开始修正下屏帧断层的问题。先测试无居中会不会出现断层

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anod 2023-06-19 00:03:06 +08:00
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commit 65bdaf447e

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@ -689,16 +689,16 @@ static void gbaGfxHandler(void *args)
// 地址0x18180000保存的是400x240大小的贴图数据rgb888(序列:↑↘↑) // 地址0x18180000保存的是400x240大小的贴图数据rgb888(序列:↑↘↑)
// 地址0x18200000保存的是512x512大小的GBA的240x160贴图数据(序列:→↙→) // 地址0x18200000保存的是512x512大小的GBA的240x160贴图数据(序列:→↙→)
// 所以GPU做的事情就是将18200000的数据逆时针旋转90° // 所以GPU做的事情就是将18200000的数据逆时针旋转90°
if( g_oafConfig.scaler == 0 ) /*if( g_oafConfig.scaler == 0 )
{ {
int base_offset = 96; // 3ds高240, gba高160居中需要平移40个像素rgb888每个像素3字节共120字节 int base_offset = 96; // 3ds高240, gba高160居中需要平移40个像素rgb888每个像素3字节共120字节
// 但是gpu的transfer engine只支持16字节对齐的地址。所以只能选择16和3的公约数就是48,96,144,192,240 // 但是gpu的transfer engine只支持16字节对齐的地址。所以只能选择16和3的公约数就是48,96,144,192,240
GX_displayTransfer((u32*)(0x18180000 + 16*240*3), 368u<<16 | 240u, GX_displayTransfer((u32*)(0x18180000 + 16*240*3), 368u<<16 | 240u,
GFX_getFramebuffer(SCREEN_TOP) + 16*240*3 + base_offset, 368u<<16 | 240u, 1u<<12 | 1u<<8); GFX_getFramebuffer(SCREEN_TOP) + 16*240*3 + base_offset, 368u<<16 | 240u, 1u<<12 | 1u<<8);
} }
else if( g_oafConfig.scaler == 3 ) else */if( g_oafConfig.scaler == 3 )//下屏无缩放
{ {
int base_offset = 144; int base_offset = 0;
GX_displayTransfer((u32*)(0x18180000 + 40*240*3), 320u<<16 | 240u, GX_displayTransfer((u32*)(0x18180000 + 40*240*3), 320u<<16 | 240u,
GFX_getFramebuffer(SCREEN_BOT) + base_offset, 320u<<16 | 240u, 1u<<12 | 1u<<8); GFX_getFramebuffer(SCREEN_BOT) + base_offset, 320u<<16 | 240u, 1u<<12 | 1u<<8);
} }