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a92126
a095a748a3 1 昨天做no_iter的时候,漏掉了forEach
2 addString可以复用旧字符串没错,但是也有局限,如果先放入'x'再放入'xx',虽然'x'是'xx'的一部分,却没有充分利用空间。所以修改了addString的方案,先收集字符串,在字符串收集完成后按照长度进行降序排序,然后进行统一addString,然后设置cache,这样后续使用就可以复用空间了。也确实让acll文件大小降低了
2024-10-16 11:28:43 +08:00
a92126
3ad07f892f 使用了更纯正的no iterator处理NO_ITER的定义 2024-10-15 14:30:56 +08:00
a92126
15694de28c 增加一个不使用array方法的方案进行对比。 2024-10-15 13:08:33 +08:00
a92126
5ebede3a4e 之前的NO_REUSE并没有去掉重用,现在去掉了,快了30%。。。 2024-10-15 09:39:57 +08:00
a92126
491141bf94 几个无关紧要的优化
1 format页用上了分离的size
2 parser不使用charcode而是char本身
3 去掉access的检测,反正也是基于异常处理的
2024-10-14 09:57:16 +08:00
root
effc264d08 也是对比修改,最重要的是把reduce的concat变成两个push并返回原来的数组 2024-10-13 00:42:28 +08:00
a92126
2bdcee2363 对parser做了修改,变成了纯状态处理函数,调用incr就可以完成解析了。
后续进行了流处理的试验,最终结论是,不如直接全文读取。另外对比发现,同步函数xxxSync还是比对应的异步promise版本强悍一点点,所以目前整个loadcheat都是同步的,不再需要async也没问题
2024-10-11 11:18:00 +08:00
a92126
6562fe4fab 不处理注释,将gameinfo分隔的功能放到parser中,提升了些许性能 2024-10-09 14:50:12 +08:00
root
e97d8006a1 对打包acl的代码做了优化的修bug。曾经50秒的打包时间如今只需4秒了 2023-08-30 08:29:39 +08:00
root
4faf2e0e33 稍微优化了一下,从40s降低到20s了,如果能避免大量的内存数组拷贝,应该能更省 2023-01-26 21:18:06 +08:00
root
9e00fb294c idxtable和cmdtable的location算错了 2022-12-29 15:48:51 +08:00
root
4bdfea0d56 打包cht文件的工具和原始的cht文件(有加工) 2022-12-24 23:27:45 +08:00